СвернутьПомощник
Ваше имя:
Самые свежие новости о серверах
Форум по серверной тематике
(Ctrl+Enter)
 
 
СЕРВЕРЫ Brand Name
Опции для серверов Brand Name
Графические Станции
СЕРВЕРЫ 19"
Серверы Pedestal
Серверные корпуса 19"
Серверные Комплектующие
Серверное оборудование SuperMicro
Серверные шкафы и стойки 19"
Сетевое Оборудование
Телефония
19" оборудование @-Rack
 
Аренда серверов
Форум
Статьи
Гарантия
Вендоры
Наши клиенты
Вебмастеру
Условия доставки
Контакты
PDA версия сайта


FAQ по 3DS MAX



Q: Как обойти проблему несовместимости форматов при импорте файлов
Adobe Illustrator (AI) в 3DS MAX?


A: Загвоздка в формате _текста_ а не самого AI. Многие программы
сбрасывают AI в юниксовом формате - т.е. в конце строки стоит только
код 0x0A, а Макс желает в досовском - т.е. в конце строки должно стоять
0x0D, 0x0A. Проблему можно решать различными способами.

1. Открываем в MultiEdit for Windows, загружаем файл AI с указанием
формата Unix, сохраняем как (Save As) файл в формате DOS.

2. Открываем AI-файл в редакторе ДОС Навигатора. Сохраняем с _другим_
именем.

3. Пишем сами на любом языке программирования или ищем простенькую
утилиту, которая производит вышеописанное преобразование.

Q: Как сделать зеркало?

A: В Максе зеркальная поверхность делается 3-мя способами: один для
плоской поверхности, другой для криволинейной, третий общий (но
тормозной).

1. Для криволинейной поверхности делаешь стандартный материал с картой
отражения (Reflect/Refract) на Reflect (100%).

2. Для плоской поверхности в общем случае делается Multi/Sub Object
материал с 2-мя подматериалами. Один подматериал - любой стандартный
(не зеркальный), другой - стандартный с картой Flat Mirror на Diffuse.
Далее работаешь как обычно с Multi/Sub-Object материалом. Только не
советую на смежные некопланарные фэйсы ставить зеркальный подматериал -
могут вылезти глюки на картинке.

3. Третий способ - рейтрейсовый материал (Макс2+) - самый тормозной, но
и дающий самые реалистичные результаты. В редакторе материалов
выбирается тип материала Raytrace. В простейшем случае требуют
настройки 2 параметра: Diffuse и Reflect (степень отражения).

Q: Пакетный рендер. Как поставить несколько проектов в очередь для
просчета?

A: Необходимо настроить сетевой рендер. После этого будет возможно
ставить проекты в очередь на обсчет (все как при сетевом рендере), но
доступная рабочая станция будет в сети только одна.

Q: Hастройка сетевого рендера.

A: Сетевой рендер возможен при работе под Windows NT, Windows'95, а
также в смешанной сети NT-'95. Также возможен обсчет очереди проектов
на одной станции.

Распараллеливание просчета одного проекта по сети может быть выполненно
только при генерации последовательности кадров. Каждый отдельный кадр
будет целиком считаться на одной станции. AVI, FLI и проч. анимационные
файлы будут просчитываться целиком на одной станции.

Для настройки сетевого рендера необходимо выполнить следующие шаги:

1. Установить и настроить TCP/IP. Инструкцию по установке - см.
описание соотв. ОС. Необходимо прописать IP-адреса для всех
рендер-станций в локальной сети. Рекомендуются серии 192.100.100.*,
192.168.100.*, где "*" - число от 1 до 255. IP-адреса станций в сети
должны быть уникальными. Маска подсети 255.255.255.0.

Для Windows'95. В файле WINDOWS\hosts (можно откопировать hosts.sam)
прописать соответствие IP-адресов именам станций (по строке для каждой
станции), например:

192.168.100.1 StationA
192.168.100.2 StationB

Для Windows NT 4.0 соответствующий файл:
WINDOWS\system32\drivers\etc\Hosts.

2. Удалить все файлы и подкаталоги из каталога MAX\NetWork; или создать
такой каталог в случае его отсутствия.

3. При сетевом рендере необходимо иметь одну управляющую
станцию-менеджер и одну или более станций-серверов (на которых будет
производиться обсчет). Станция-менеджер может совмещать функции
рендер-сервера (возможность очереди проектов на одной станции!).

На станции-менеджере необходимо запустить программу MAX\Manager.exe.
При первом запуске возможна _только_ установка параметров (оставляем
все по умолчанию). При повторном запуске будет выдано окно с логом и
кнопки настройки. (Для MAX 1.x MAX\manager.exe -d)

На станции-сервере необходимо запустить программу MAX\Server.exe. При
первом запуске возможна _только_ установка параметров. В поле Manager
name or IP-address вписываем имя станции-менеджера, остальное оставляем
по умолчанию. При повторном запуске будет выдано окно с логом и кнопки
настройки. (Для MAX 1.x MAX\server.exe -d)

Следует помнить, что все сетевые установки MAX'а на всех станциях в
сети должны совпадать.

4. Проект, предназначенный для сетевого рендера, не должен быть
привязанным к той станции, на которой он был создан. Каждая
станция-сервер получает _копию_ проекта. Поэтому, по возможности, пути
должны быть в UNC, т.е. \\Station\Volume\Directory\File.Ext. Исключения
составляют те пути, которые совпадают для всех станций-серверов
(например путь к стандартной библиотеке карт, ссылка на которую
разрешается через диалог Preferences в MAX).

Проект обязательно должен быть сохранен перед сетевым рендером.

5. Для сетевого рендера на всех станциях-серверах необходимо запустить
MAX\Server.exe. На станции-менеджере необходимо запустить (м.б. в
добавок к server.exe) MAX\Manager.exe.

Запускаем MAX, подготавливаем проект. В диалоге Render Scene отмечаем
чекбокс NetRender и нажимаем кнопку Render. В следующем диалоге
(Network Job Assignment) в редактируемом выпадающем списке Network
Manager вписываем имя станции-менеджера и нажимаем кнопку Connect.
После этого в списке, расположенном ниже, появится список имен
станций-серверов. В этом списке необходимо отметить те станции, которые
должны считать данный проект. Чекбокс Inactive отложит выполнение
просчета до активизации задачи в Queue Manager'е (MAX\QueueMan.exe).

Подробное описание настройки сетевого рендера содержится в Help'е.

Q: Hастройка Glow в Максе. Канал объекта и канал материала.

A: Эффект в видеопосте. Для его работы необходимо установить канал
материала (в редакторе материалов кнопка с цифрой под сэмплами (7-ая
слева)) и/или канала объекта (правая кнопка мыши на объекте ->
Properties -> G-buffer Object Channel)

Плагин (стандартный) Lens Effects (apollo.flt).

1. Установить канал объекта отличным от 0 (0 - по умолчанию).

2. В видеопосте кнопки Add Scene Event (добавить просчет сцены); Add
Image Filter Event (добавить фильтр для изображения), в диалоге, в
выпадающем списке выбрать Lens Effects Glow, кнопка Setup - настройка
эффекта; Add Image Output Event - добавить запись картинки в файл.

3. Hастройка эффекта. Там все достаточно прозрачно. Под окном Preview
кнопка Preview разрешает показ preview :) Кнопка VP Queue заставляет
показывать в preview реальную сцену из очереди видеопоста (в противном
случае тестовая картинка макса).

Все настройки анимируются. Hиже - некоторые основные установки.

Страница Properties:

Object ID - тот, который был установлен в п.1

Material ID - канал эффектов материала (устанавливается в редакторе
материалов кнопкой Material Effects Channel (кнопка с цифрой под
сэмплами)).

Страница Preferences:

Size - размер эффекта свечения

Color: Gradient - свечение будет генерироваться в соответствии с
установками, сделанными на странице Gradients; Pixel - свечение будет
рассчитываться, исходя из цвета пиксела объекта; User - свечение будет
рассчитываться, исходя из указанного цвета; Intensity - плотность
эффекта.

Есть еще плагины, реализующие эффект Glow: Glow+, RealLensFlare.

Q: Bomb и его параметры. Как "взорвать" объект?

A: Для встраивания Bomb в объект необходимо нажать кнопку Bind to Space
Wrap (в toolbar), отселектить bomb и, не отпуская левой клавиши мыши,
дотянуть пунктирную линию до нужного объекта. При удачном встраивании в
стеке объекта появится строка MeshBomb Binding.

Bomb разрывает объект по фейсам. Для лучшего эффекта необходимо
назначить объекту 2-х сторонний материал и желательно наличие
достаточно большого количества фейсов.

"Сила" Bomb действует от иконки бомбы во все стороны, с учетом значения
параметра Gravity (сила тяжести, направленная вниз по мировой оси Z при
положительных значениях).

Параметры:

Strength - сила "взрыва" - скорость разлета осколков.

Spin - вращение осколков.

Falloff (Falloff On) - сферическая зона "захвата" фейсов. Фейсы
объекта, не попадающие в эту зону "взрываться" нге будут.

Fragment Size: Min, Max - минимальное и максимальное количество фейсов
в одном "осколке".

Gravity - сила тяжести. 0 - невесомость, >0 - осколки будут падать вниз
по мировой оси Z, <0 - вверх.

Chaos - степень хаотичности разлета осколков.

Detonation - время (по таймлайну) начала взрыва. До этого момента бомба
не работает.

Seed - начальное значение для датчика случайных чисел.

Q: Где устанавливается пивот.

A: Закладка Hierarchy командной панели (справа), кнопка режима - Pivot.
Кнопка Affect Pivot Only позволяет перемещать и вращать pivot, не
трогая самого объекта. Кнопка Affect Object Only позволяет перемещать,
вращать, масштабировать объект, не трогая pivot. Кнопка Reset Pivot
возвращает pivot к первоначальному виду.

При работе с pivot работает функция Align (кнопка в toolbar).

Q: Как разным частям одного объекта назначить различные материалы?

A: Для 3DS MAX всех версий:

1. В редакторе материалов необходимо сделать материал типа
Multi/Sub-Object. В настройках материала указать необходимое
количество подматериалов (там по умолчанию 6 или 10 в зависимости от
версии). После этого надо настроить каждый подматериал.

Порядковый номер подматериала является ID'ом (см. п.3).

2. Hазначить объекту этот материал.

3. Применить к объекту модификатор Edit Mesh ->Faces. Для каждого
подматериала, выбрать все грани, которые должны иметь одинаковый
материал, и в разделе Material в строке ввода ID указать порядковый
номер подматериала.

Q: Как в доске пpоpезать надпись? Тут пpидумал втоpой путь, но не знаю,
как его pеализовать. Взять _квадpат_, вычесть из него текст, потом
поэкстpудить. Все здоpово, только текст из квадpата не вычитается.


A: А идея правильная, только к бульону имеет очень далекое отношение.

1. Рисуем замкнутый сплайн (напр. квадрат).

2. В той же плоскости делаем текст.

3. Выбираем сплайн, EditSpline, отжимаем кнопку Sub-Objeck, жмем Attach и
указываем на текст. Теперь у нас получился один объект из двух сплайнов.

4. Extrude.

А если действительно необходимо проделать булевскую операцию со сплайнами, то

1-3. См. выше

4. Hажимаем Sub-Object и выбираем Spline в выпадающем списке.

5. Селектим первый сплайн (должен стать красным) нажимаем кнопку соотв.
булевской операции, жмем кнопку Boolean и выбираем второй сплайн.

Q: Как отрендерить обьект с отбрасываемой тенью, но на невидимый
обьект? То есть нужно получить картинку с альфа каналом, с обьектом и
тенью от него (по альфа каналу) на допустим якобы имеющуюся стенку за
обьектом, при этом на картинке этой стенки не должно быть.

A: В качестве "стенки" используй бокс или патч с материалом
Matte/Shadow. В редакторе материалов параметры:

Matte: Opaque Alpha - непрозрачность по альфе - отключить
Shadow: Receive Shadows - принимать тени - включить
Affect Alpha - тени по альфе - включить

Остальные параметры - по необходимости.

ML10 PMD-21030 2GB/4U 730651-421 HPДобавить в корзину
Сервер HP SERVER ML10 PMD-21030 2GB/4U 730651-421 HP
Цена: 450.00 y.e. - 58500 руб.
Сервер для монтажа в стойку 19" 1U Intel Core i3 8300/8M S1151 3700G /8Gb Ram/2*1000Gb RAID/NET10/100/1000Добавить в корзину
Сервер для монтажа в стойку 19" 1U Intel Core i3 8300/8M S1151 3700G /8Gb Ram/2*1000Gb RAID/NET10/100/1000
Цена: 545.00 y.e. - 70850 руб.
Готовый сервер 19" 1U 2*Intel® Xeon® Bronze 3106/ SUPERMICRO SYS-6019P-MT/8GB DDR4 ECC REG/2*2TB SATA3 RAID1/2*SSD жесткий диск 256GB RAID1Добавить в корзину
Цена: 2336.00 y.e. - 303680 руб.
Готовый сервер 19" 1U Intel® Xeon® E-2236 3.4GHz/12M/6 Core, 12 Threads/32GB/2*250Gb M.2/2*2TB HDD RAID1/2*GBLAN/IPMIДобавить в корзину
Цена: 1820.00 y.e. - 236600 руб.

Консультация:
247-763-524
197-088-021
552-381-121

mail@avelon.ru
Copyright © 2004-2007, компания "Авелон".
Логотип является собственностью компании. Наш телефон в Москве 925-00-61, сайт в Интернет www.avelon.ru